Egy barantázó magyarul él, gondolkodik, harcol, táncol, énekel. A legfontosabb feladata, hogy a lehető legalaposabban megismerje és magáévá tegye azt a kultúrát, amely az általa megtanult harci értékeket kifejlesztette.
A csürközés népi formája és versenyrendszere
A csürközés pásztori eredetű, minden magyar lakta területen ismert népi küzdelmi játék, amely eredetileg a nyáj megőrzését keltette életre a gyermekek számára. A csősznek meg kellett védenie az állatait a farkasoktól és a rablóktól.
Commenius 1685-ből ránk maradt feljegyzése alapján a gyermekek kedvelt játéka. Ismert még a csülközés, csűrözés, csőszölés, csigézés, kecskézés neveken, de hasonló a pötyézés játék is. Elnevezése a csürhés (a csürhe, azaz a disznó pásztora, a kondás) és csülök (disznóláb) szóból eredeztethető. Eredetileg a disznó lábcsontjának végét hegyesre faragták és azt szúrták a földbe. Később ezt csürökfával helyettesítették, ami az egyik végén nem elágazó, a másikon háromfelé ágazó faág. Ezt kell elhelyezni a pályán három lábával lefelé és eltalálni egy másik bottal. Ezután kezdődik a küzdelem, a dobó játékosok futnak a botjukért, a csősz pedig igyekszik elkapni őket a saját botjával.
A dobó készség fejlesztése mellett az alapvető botvívó- és küzdelmi taktikai elemek játékos oktatása és alkalmazása kísérhető figyelemmel a játék belső tartalmában.
Commenius 1685-ből ránk maradt feljegyzése alapján a gyermekek kedvelt játéka. Ismert még a csülközés, csűrözés, csőszölés, csigézés, kecskézés neveken, de hasonló a pötyézés játék is. Elnevezése a csürhés (a csürhe, azaz a disznó pásztora, a kondás) és csülök (disznóláb) szóból eredeztethető. Eredetileg a disznó lábcsontjának végét hegyesre faragták és azt szúrták a földbe. Később ezt csürökfával helyettesítették, ami az egyik végén nem elágazó, a másikon háromfelé ágazó faág. Ezt kell elhelyezni a pályán három lábával lefelé és eltalálni egy másik bottal. Ezután kezdődik a küzdelem, a dobó játékosok futnak a botjukért, a csősz pedig igyekszik elkapni őket a saját botjával.
A dobó készség fejlesztése mellett az alapvető botvívó- és küzdelmi taktikai elemek játékos oktatása és alkalmazása kísérhető figyelemmel a játék belső tartalmában.
Játékszabályok és stratégiák
A csapatból egy csőszt (kanászt) kell választani (lásd a Kisorsolók fejezetet). A csürköt a pálya egy megadott pontjára helyezni, e mellé áll a csősz, de nem túl közel, nemhogy eltalálják - általában 3-4 méterre.
A csüröktől 10-15 méterre húzott vonal mögött sorakoznak a játékosok, ők a hajítók, mindegyiknél egy 60-90 cm hosszúságú bot. A csősznél szintén ekkora bot, de lehet úgy is játszani, hogy egy 160-180 cm-es hosszú csőszbot van nála.
A hajítók egyenként dobnak úgy, hogy a bot vízszintesen pörögve repüljön a csürök felé, a cél, hogy a csürköt eltalálják, s az minél messzebb repüljön. Ha a hajító nem talál, akkor a következő dobhat. Azonban a nagy dobásnak is van kockázata, a hajító nem talál, akkor a botja messzebbre repül, nehezebb lesz összeszedni.
Ha egy hajító eltalálta a csürköt, akkor az vagy feldől, vagy - egy erősebb találatnál - messzire repül, ekkor mindenki kifut, aki már dobott. Aki nem dobott, az marad a vonal mögött. A hajítók célja, hogy a bot felvétele után visszaérjenek a vonal mögé. A hajító bármelyik botot felveheti, de csak egy botot vehet fel, sem a vonal mögé nem dobhatja, sem a társának nem adhatja oda. Röviden: amelyik botot megragadta, azzal játszik tovább.
A csősz akkor futhat be a pályára, amikor a többi játékos, feladata, hogy a találat után a csürköt az eredeti helyére a lehető leggyorsabban visszavigye és felállítsa, s csak ez után mehet a vadászatra. A vadászat abból áll, hogy a botjával megpróbálja megérinteni a hajítókat. A hajítókat a csősz csak akkor érintheti, ha már van náluk bot. Azaz bot nélkül a hajító nincs veszélyben. Az érvényes találati felület általában deréktól lefelé van.
A hajítók azonban védekezésre használhatják az ügyességüket (átugorja, elfut, stb.), valamint a botot is: a bottal ki tudja védeni (elütni, kizárni) a találatra lendülő csőszbotot. A jó vívó képességekkel rendelkelő hajító még szorult helyzetből is vissza tud menekülni a vonal mögé.
A csősz a földön fekvő botot is őrizheti, megvárva azt, hogy a bot nélküli hajító odamenjen érte, de a földön fekvő botra nem léphet rá, nem érhet hozzá.
Ha a csősz megfog valakit, az kiáll, és a következő körben ő lesz a csősz.
Játékmester: ha egy vagy több hajító „beadja magát” a játék közben, azaz látszik, hogy csősz akar lenni, akkor változtatni kell a csere szabályán: azok közül kerül kiválasztásra a következő csősz, akik visszaértek a vonal mögé és jelentkeznek csősznek. Cserélni akkor is lehet, ha a csősz nem fogott meg senkit. Az is lehet egy játék mód, hogy minden játékos egyszer lesz csősz. Versenyt úgy lehet teremteni, hogy a csősz annyi pontot kap, ahány hajítót megfogott, a hajítók viszont egy pontot kapnak akkor, ha senkit nem fog meg a csősz.
A hajítók az utolsó dobás után akkor is befutnak, ha a csürköt senki sem találta el. Ez a helyzet a csősznek kedvez: nem kell felállítania a csürköt és szabadon vadászhat. Ilyenkor általában egy vagy több bot fölé áll és vár. Ekkor a hajítók egyszerre is kifuthatnak, de akár egyesével, lopakodva is.
A taktikai elemek tárházát még növeli, hogy azok a dobó társak, akik nem kerültek a csősz közelébe segíthetnek a társ “kimenekítésében”. Vagyis: a hajítóknak nem csak magukat kell megvédeniük, és beszaladni a saját botjukkal a vonal mögé, hanem egymást is meg kell menteniük. Egyrészt azokat tudják segíteni, akiknek a botjuk még a földön hever, másrészt azokat, akik már megszerezték, de nem tudtak a vonal mögé futni. Tipikus példa, amikor a csősz a hajító és a vonal közé áll. Egy csapat csak úgy győzhet, hogy ha minden játékos beért a vonal mögé.
Játékmester: főleg a gyerekeknél jellemző (de a felnőtteknél is elő szokott fordulni), hogy a bot megszerzése után azonnal elindul a vonal felé. A játékmester dolga, hogy arra biztassa: segítsen a többieknek.
A csapatból egy csőszt (kanászt) kell választani (lásd a Kisorsolók fejezetet). A csürköt a pálya egy megadott pontjára helyezni, e mellé áll a csősz, de nem túl közel, nemhogy eltalálják - általában 3-4 méterre.
A csüröktől 10-15 méterre húzott vonal mögött sorakoznak a játékosok, ők a hajítók, mindegyiknél egy 60-90 cm hosszúságú bot. A csősznél szintén ekkora bot, de lehet úgy is játszani, hogy egy 160-180 cm-es hosszú csőszbot van nála.
A hajítók egyenként dobnak úgy, hogy a bot vízszintesen pörögve repüljön a csürök felé, a cél, hogy a csürköt eltalálják, s az minél messzebb repüljön. Ha a hajító nem talál, akkor a következő dobhat. Azonban a nagy dobásnak is van kockázata, a hajító nem talál, akkor a botja messzebbre repül, nehezebb lesz összeszedni.
Ha egy hajító eltalálta a csürköt, akkor az vagy feldől, vagy - egy erősebb találatnál - messzire repül, ekkor mindenki kifut, aki már dobott. Aki nem dobott, az marad a vonal mögött. A hajítók célja, hogy a bot felvétele után visszaérjenek a vonal mögé. A hajító bármelyik botot felveheti, de csak egy botot vehet fel, sem a vonal mögé nem dobhatja, sem a társának nem adhatja oda. Röviden: amelyik botot megragadta, azzal játszik tovább.
A csősz akkor futhat be a pályára, amikor a többi játékos, feladata, hogy a találat után a csürköt az eredeti helyére a lehető leggyorsabban visszavigye és felállítsa, s csak ez után mehet a vadászatra. A vadászat abból áll, hogy a botjával megpróbálja megérinteni a hajítókat. A hajítókat a csősz csak akkor érintheti, ha már van náluk bot. Azaz bot nélkül a hajító nincs veszélyben. Az érvényes találati felület általában deréktól lefelé van.
A hajítók azonban védekezésre használhatják az ügyességüket (átugorja, elfut, stb.), valamint a botot is: a bottal ki tudja védeni (elütni, kizárni) a találatra lendülő csőszbotot. A jó vívó képességekkel rendelkelő hajító még szorult helyzetből is vissza tud menekülni a vonal mögé.
A csősz a földön fekvő botot is őrizheti, megvárva azt, hogy a bot nélküli hajító odamenjen érte, de a földön fekvő botra nem léphet rá, nem érhet hozzá.
Ha a csősz megfog valakit, az kiáll, és a következő körben ő lesz a csősz.
Játékmester: ha egy vagy több hajító „beadja magát” a játék közben, azaz látszik, hogy csősz akar lenni, akkor változtatni kell a csere szabályán: azok közül kerül kiválasztásra a következő csősz, akik visszaértek a vonal mögé és jelentkeznek csősznek. Cserélni akkor is lehet, ha a csősz nem fogott meg senkit. Az is lehet egy játék mód, hogy minden játékos egyszer lesz csősz. Versenyt úgy lehet teremteni, hogy a csősz annyi pontot kap, ahány hajítót megfogott, a hajítók viszont egy pontot kapnak akkor, ha senkit nem fog meg a csősz.
A hajítók az utolsó dobás után akkor is befutnak, ha a csürköt senki sem találta el. Ez a helyzet a csősznek kedvez: nem kell felállítania a csürköt és szabadon vadászhat. Ilyenkor általában egy vagy több bot fölé áll és vár. Ekkor a hajítók egyszerre is kifuthatnak, de akár egyesével, lopakodva is.
A taktikai elemek tárházát még növeli, hogy azok a dobó társak, akik nem kerültek a csősz közelébe segíthetnek a társ “kimenekítésében”. Vagyis: a hajítóknak nem csak magukat kell megvédeniük, és beszaladni a saját botjukkal a vonal mögé, hanem egymást is meg kell menteniük. Egyrészt azokat tudják segíteni, akiknek a botjuk még a földön hever, másrészt azokat, akik már megszerezték, de nem tudtak a vonal mögé futni. Tipikus példa, amikor a csősz a hajító és a vonal közé áll. Egy csapat csak úgy győzhet, hogy ha minden játékos beért a vonal mögé.
Játékmester: főleg a gyerekeknél jellemző (de a felnőtteknél is elő szokott fordulni), hogy a bot megszerzése után azonnal elindul a vonal felé. A játékmester dolga, hogy arra biztassa: segítsen a többieknek.
Változatok
Van a csürközésnek olyan változat is, amikor azok is befuthatnak, akik még a dobásban nem kerültek sorra, ezért a bot még a kezükben van, de ők ugyanolyan hajítók ilyenkor, azaz megfoghatja őket a csősz. Ezzel a plusz kockázat vállalással nagyobb az esély az összes hajító kimenekítésére.
A játék izgalmassá tehető azzal is, ha két csősz van a pályán. Ebben az esetben a csürök a visszaállítás után ismét ledönthető, de ezt már nem dobással érik el a hajítók, hanem a kezükben lévő bottal dönthetik le. Kézzel vagy lábbal ledönteni a csürköt nem szabad, valamint elütni sem (csak ledönteni). Ha a csőszök megfeledkeznek a csürökről, akkor a hajítók ismét le fogják dönteni. A csőszök stratégiája általában a következő: az egyik csősz vigyáz a csürökre, miközben a közelben lévő hajítókat is fenyegeti, a másik pedig megpróbálja levadászni a hajítókat. Ha a csürköt sikerül ismételten ledönteni, akkor a hajítók a „fekszik a csürök” kiáltásokkal jelzik a csőszöknek. Amíg a csőszök nem állítják vissza a csürköt, addig „szabad a pálya”, azaz nem kaphatnak el egy hajítót sem, amazok pedig nagyon igyekeznek a vonal mögé befutni.
A játék füves talajon kiválóan játszható (ha nem túl magas a fű), teremben általában le kell teríteni filcet vagy egy szőnyeget, illetve ha van, tatamit, különben a bot nagyon elcsúszik a parkettán, linóleumon.
Van a csürközésnek olyan változat is, amikor azok is befuthatnak, akik még a dobásban nem kerültek sorra, ezért a bot még a kezükben van, de ők ugyanolyan hajítók ilyenkor, azaz megfoghatja őket a csősz. Ezzel a plusz kockázat vállalással nagyobb az esély az összes hajító kimenekítésére.
A játék izgalmassá tehető azzal is, ha két csősz van a pályán. Ebben az esetben a csürök a visszaállítás után ismét ledönthető, de ezt már nem dobással érik el a hajítók, hanem a kezükben lévő bottal dönthetik le. Kézzel vagy lábbal ledönteni a csürköt nem szabad, valamint elütni sem (csak ledönteni). Ha a csőszök megfeledkeznek a csürökről, akkor a hajítók ismét le fogják dönteni. A csőszök stratégiája általában a következő: az egyik csősz vigyáz a csürökre, miközben a közelben lévő hajítókat is fenyegeti, a másik pedig megpróbálja levadászni a hajítókat. Ha a csürköt sikerül ismételten ledönteni, akkor a hajítók a „fekszik a csürök” kiáltásokkal jelzik a csőszöknek. Amíg a csőszök nem állítják vissza a csürköt, addig „szabad a pálya”, azaz nem kaphatnak el egy hajítót sem, amazok pedig nagyon igyekeznek a vonal mögé befutni.
A játék füves talajon kiválóan játszható (ha nem túl magas a fű), teremben általában le kell teríteni filcet vagy egy szőnyeget, illetve ha van, tatamit, különben a bot nagyon elcsúszik a parkettán, linóleumon.
Részlet a „Nagy Baranta Könyv I.” Népi küzdelmi Játékok fejezetéből
letöltés: csürközés verseny
Versenyrendszer
A csürközés versenyrendszerében 8 fős csapatok küzdenek meg egymással, egyszerre 6 dobó és 2 csősz van a pályán. A 8 mérkőzés alatt mindenki lesz háromszor dobó is és egyszer csősz is. A pálya alaprajza:
A játék menete
- a dobók egymás után dobnak, a cél hogy a csürökfák eldöntsék a repülő bottal.
- ha a dobó eldönti a csörükfát, akkor befutnak a Dobók és a Csőszök is a pályára
- a csőszök feladata az eredeti helyre felállítani a csürköt, összeütni a botjaikat és a botjukkal megérinteni a pályán tartózkodó Dobó játékosokat
- a dobók feladata, hogy az eldobott botok összeszedése után a Dobóvonal mögé fussanak a nélkül, hogy a csőszök meg tudnák fogni őket.
Szabályok
- Minden eldobott botnak (ami nem talál) a Dobóhatár-Csőszvonal-Oldalvonalak közötti 10x20 méteres területen kell megállnia. Ha nem ebben a területbe esik, akkor az olyan, mintha a dobót elkapták volna.
- A pályára lépés: ha egy dobó talál (feldönti a csürökfát), vagy a utolsó dobó (6.) sem találja el a csürökfát.
- befutni nem kötelező a dobóknak, azoknak sem akik eldobták (bár célszerű)
- azok a dobók is befuthatnak segíteni, akik nem dobták el a botjukat.
- Hogy hány dobó fut be, azt a Dobó csapat dönti el.
- A dobók a pálya területét csak a Dobóvonalon hagyhatják el, ott védelmet élveznek (nem lehet elkapni)
- a csőszök bárhova mehetnek, kivéve a Dobóvonal mögé
- a csőszök szúró vagy vágó vívó mozdulatokkal deréktól lefelé támadhatják a bottal rendelkező ill. a bot nélküli dobókat egyaránt, akik a pályán tartózkodnak
- a dobók csak védekező mozdulatokat tehetnek, támadniuk nem szabad
- a dobók a játék során bármennyiszer feldönthetik a csürköt, ekkor a csőszöknek fel kell állítaniuk az eredeti helyre a csürökfát és összeütve a botjaikat újra támadásba lendülhetnek
- ha a csürökfa feldől, akkor addig a csőszök nem kaphatnak el dobót, amíg vissza nem állítják a csürökfát az eredeti helyére és össze nem ütik a botjukat. Ebben az időszakban a Dobók csapata védettséget élvez.
- a dobó játékos, akit elkaptak, feltett kézzel (ha volt nála bot, akkor azzal együtt) kisétál a legközelebbi vonalon kívülre.
- ha egy dobó játékos bot nélkül a Dobóvonalon kívülre visszafut, akkor addig, amíg véget nem ér a mérkőzés, újra megkísérelheti a bot megszerzését pályára befutással. Bottal rendelkező játékos is a mérkőzés során bármikor befuthat a Dobóvonal mögé (védett terület), s onnan a mérkőzés ideje alatt bármikor a pályára léphet.
- A csőszök az eldobott botokra nem léphetnek rá, nem foghatják meg és nem is mozdíthatják át a helyéről
- A dobó kezében csak egy bot lehet, vagy az, amivel befutott a pályára (nem dobhatja el, nem cserélheti le), vagy az, amit felvett a földről. A botokat egymás dobni tilos.
- A dobó játékos kezében egyszerre egy bot lehet, de a botjával a földön lévő botokat megmozdíthatja, azt a csapattársának odaguríthatja, odalendítheti
- a csőszök a csürök fölé két lábbal nem állhatnak úgy, hogy a csürök a két lábuk között helyezkedik el.
A mérkőzés vége
A mérkőzés akkor ér véget, ha a pályán nem tartózkodik olyan dobó játékos, aki még a játékban van (az elkapott, éppen kisétáló játékos nem számít). A versenyrendszer teljes leírása (pontozási rendszerrel együtt) letölthető:letöltés: versenyszabályzat
A versenyszabályokat az Országos Baranta Szövetség adja ki, azok felhasználása, sokszorosítása csak a Szövetség engedélyével történhet.